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    車載界面設計的特點和挑戰

    分享達人 設計思維

    車輛是人們日常生活中不可或缺的部分,而車載界面的設計將直接影響駕駛者的體驗和安全性。本文將探討車載界面設計的特點和挑

    車載界面設計是指在車輛中使用的人機交互界面設計。它是一種非常重要的設計領域,因為車輛是人們日常生活中不可或缺的一部分,而車載界面的設計將直接影響駕駛者的體驗和安全性。本文將探討車載界面設計的特點和挑戰。

    車載界面設計的特點
    車載界面設計的特點可以歸納為以下幾個方面:

    功能性:車載界面設計需要滿足車輛的各種功能需求,包括導航、音樂、電話、空調等等。因此,車載界面設計需要具備強大的功能性,以便為駕駛員提供更加便捷、高效的操作體驗。安全性:車載界面設計需要考慮到車輛的安全性。例如,界面的設計應該避免不必要的干擾,以免分散駕駛員的注意力。同時,界面的顯示效果和操作方式應該易于理解和操作,以確保駕駛員在行駛過程中能夠快速、準確地進行操作。便捷性:車載界面設計應該盡可能地簡化操作過程,使駕駛員能夠快速地到達目的地。例如,在導航界面中,界面應該能夠直觀地顯示路線、預測到達時間以及多種導航方式供駕駛員選擇。舒適性:車載界面設計需要考慮駕駛員的舒適性。例如,在聽音樂時,界面的設計應該能夠顯示歌詞、顯示專輯封面等,以增加音樂的娛樂性。同時,空調界面設計應該能夠實時地顯示溫度、風速等參數,使駕駛員能夠更加方便地控制空調系統。智能化:車載界面設計應該具備一定的智能化能力,例如語音識別、手勢識別、面部識別等等。這些技術可以使得車載界面更加智能化、便捷化,提高駕駛員的駕駛體驗。


    車載界面設計的挑戰
    隨著汽車技術的不斷發展,車載界面設計已成為汽車設計中至關重要的一部分。一個好的車載界面設計可以讓駕駛者更加高效地操作車輛,提高行車安全性。然而,車載界面設計面臨著許多挑戰,這些挑戰需要設計師們不斷創新和改進。
    第一個挑戰是如何讓車載界面設計更加易于使用
    在駕駛過程中,駕駛者需要頻繁地操作車載界面,因此界面的設計需要盡可能簡潔、直觀和易用。設計師需要通過科學的分析和實驗來確定最佳的操作方式,例如使用手勢、語音、觸摸屏等方式,讓駕駛者能夠快速準確地進行操作。

    第二個挑戰是如何在車載界面設計中實現多平臺的兼容性

    隨著汽車技術的發展,車載界面的設計需要滿足不同平臺和不同車型的需求。這意味著設計師需要深入了解不同平臺和車型的特點,并設計出能夠兼容多個平臺的車載界面。

    第三個挑戰是如何在車載界面設計中提高交互體驗
    隨著車載設備的功能越來越強大,駕駛者需要更多的交互方式來使用這些功能。設計師需要設計出更加智能化和人性化的交互方式,例如語音控制、手勢操作、人臉識別等,讓駕駛者更加輕松地掌握車輛的各種功能。

    第四個挑戰是如何在車載界面設計中實現可持續性
    設計師需要考慮到車載界面的可持續性,不僅僅是在設計方面,還包括材料的選擇、能源的消耗、排放等方面。設計師需要設計出更加環保、節能、可持續的車載界面,為環境保護做出貢獻。

    最后一個挑戰是如何在車載界面設計中實現藝術性和功能性的平衡
    車載界面的設計不僅僅是美學方面的追求,還需要考慮到功能性和實用性。設計師需要設計出既美觀又實用的車載界面,讓駕駛者在使用車輛時感到愉悅和舒適。

    https://img.zcool.cn/community/02jqddlpmcxvsaraum5ls33137.gif

    總之,車載界面設計面臨著許多挑戰。隨著汽車技術的發展,設計師需要不斷創新和改進,以滿足駕駛者的需求,提高行車安全性,并實現可持續性。設計師們可以通過深入分析、實驗和思考,找到最佳解決方案,從而設計出更加優秀、易于使用、智能、環保和美觀的車載界面。

    作者:飛凡實驗室
    鏈接:https://www.zcool.com.cn/article/ZMTUzNzc5Ng==.html
    來源:站酷
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    Ant Design MetaGuide 設計系統元規范

    博博 設計思維


    在開始分享之前,我想先與大家探討幾個問題。

    第一個問題,有兩個組件,左邊用來控制頁面間切換,右邊用來定位頁面內內容,它們在樣式上一模一樣,請問,在設計系統里應將它們歸為一類組件嗎?

    第二個問題,同樣都是日期選擇器組件,理論上它可以承載很多功能,那么,我們在設計系統里應該做到何種程度才算合適呢?

    第三個問題,BackTop 組件在 Ant Design 4.0 之前作為一個獨立組件而存在,請問,它真的算是一個組件類型嗎?如果算,那右邊這種情況是否應該歸為新的一類組件?

    最后一個問題,某設計系統需要建設平鋪式多選器這樣一類組件,我們有兩位設計師出了兩套方案,請問哪個方案更適合作為規范納入到設計系統當中呢?

    上述問題其實也是我們過去在建設各類設計系統時經常遇到的問題,由于各種原因最終導致所謂的設計系統越來越不規范,那么長期而言,對業務來說其應用價值將會遞減、運維成本遞增。

    如何解決上述問題?經過兩年的思索、實踐,我們內部沉淀出一套相對確定的、易用的理論方法,能幫助我們更快、更好的建設設計系統,目前它已被應用于指導 Ant Design 5.0、 Ant Design Mobile 5.0 以及螞蟻內部諸如企業智能場景子系統等各種設計系統的建設當中。

    我們給它起了一個好記的名字:Ant Design MetaGuide 設計系統元規范(下文簡稱 ADM)。

    什么是 ADM 元規范?
    ADM 就是設計系統自身的建設規范,它的目標用戶是設計系統的建設者們,希望授人以漁,幫助系統建設者更好的建設和發展自己企業的設計系統。

    更具體來說,ADM 能幫助系統建設者達到兩個目的:1、確定要做什么組件;2、評估組件的質量。

    這里插播一下,5.0 在 ADM 的指引下,本次新增了一些新組件和變體組件,這些內容歡迎大家閱讀文章《Ant Design 5.0,更美、更靈活》。

    Part 1:如何確定做什么組件?
    回到今天主題的第一部分,如何通過 ADM 元規范來確定設計系統應該要做什么組件呢?

    在講解之前,我想先和大家分享一則小故事。

    在我上大學的時候,有一門設計課程,導師要求我們用廢棄的瓦楞紙設計一把讓人叫好的椅子。起初我心里犯嘀咕,常見的椅子不都是木質、塑料或鋼鐵材料設計而成的嗎,瓦楞紙怎么可能設計出一把好椅子?

    老師接著說,所謂椅子的設計,不是要我們去思考要設計“什么顏色的椅子”、“什么材質的椅子” 抑或 “什么形狀的椅子”。他希望我們回歸用戶去思考,設計椅子的初衷究竟是為了什么?是為了滿足用戶“坐”這個行為目的。

    因此,所以“設計一把椅子”,其本質不是設計一把怎樣的椅子,而是設計“坐”。真正的設計者,即使面對瓦楞紙這樣一個簡單的材料,一樣能設計出一把用戶心滿意足的椅子。

    初入設計學的我,醍醐灌頂。

    其實,為設計系統設計一個組件,一樣如此。用戶通過界面使用我們的組件,并非為了用而用,而是為了達到他的某種行為目的。如果我們回歸到這樣一個簡單的本質,那么對于組件的定義可能就十分清晰了。

    回顧一下過去我們都是如何建設一個設計系統的。

    我們可能會去看看競品做沒做這類組件、我們可能會聽從老板的建議增刪某類組件、我們也可能掉入滿足所有業務訴求的陷阱當中,讓用戶之聲成為系統建設的依據。諸如此類的判斷標準,正是一種從現狀和多決策因素出發形成的歸納性思維,在設計系統構建過程當中,它容易讓我們優先思考組件的表層屬性即其作為物品時的屬性,從而作出建設的判斷。正因如此,我們才經常會看到類似組件越做越多、越做越不成規范的設計系統。

    歸納性建設思維,在建設 0-1 設計系統時很快。但當設計系統伴隨企業發展變得越來越成熟,這樣的建設思維就會出發很多“規范不規范”的難題。

    這時,我們要回歸本質,去源頭尋找組件建設的決策依據,一個確定的能讓團隊共識的決策依據。這個依據正是 ADM 所倡導的,將建設視角從歸納視角切換成演繹視角,認識到真正的設計規范不是「物的規范」而是「行為的規范」。演繹視角是一種探究本質的思維,這與“第一性原理”一樣,我們需要去尋根究底何為組件的本質。

    想想椅子的故事,組件的本質正是為了滿足用戶某種行為目的。因此,組件做到和中程度取決于你要多大程度的滿足用戶的某個行為目的。根據組件滿足的行為目的不同,我們就會產生組件的分類,更進一步,根據衍生出來的行為目的,系統會建設對應組件變體。

    將設計系統理解為「行為的規范」,我們便能對系統的邊界有清晰的認知,當下應該建設到何種程度,未來又該往何處發展。

    理論比較抽象,接下來我將帶著一個小工具幫助大家消化這個理論,并真正理解它是怎樣在建設過程當中其作用的。這個小工具我稱之為「組件行為模式地圖」。
    以開篇提到的 DatePicker 日期選擇器為例,我們使用行為模式地圖來對其進行定義。

    首先我們知道,使用日期選擇器不是用戶的行為目的,用戶是想通過它來達到「輸入時間型數據」這樣一個行為目的,根據時間型數據的不同,行為目的可細分為「輸入時間點」和「輸入時間段」,因此無論如何我們的設計系統,必須提供對應的必備組件,供用戶使用(下圖藍色部分是 3.0 之前建設完成的組件)。

    伴隨企業數字化的發展,用戶希望能夠更快的達成他的行為目的,因此在原來的行為目的之上產生了衍生的行為目的,如「更快捷的選擇某個特定日期的數據」等,因此我們在設計系統里,提供了對應的組件交互變體(下圖中綠色部分是 5.0 本次新增的變體組件)。請注意,因為組件交互變體滿足的是衍生行為目的,所以理論上我們的設計系統不提供對應的交互變體,用戶一樣能夠完成他的行為目的。

    在考慮完組件的定義之后,我們根據對應服務的企業和業務的差異,為組件穿上全局一致的“衣服”,便完成組件的建設。當然如果企業對于本組件有特殊的樣式要求,通過判斷這種樣式具備一定的通用性,那么我們也可以新增一個組件的樣式,以便進一步提效,這樣我們便有組件的樣式變體。

    當然,我們希望樣式盡量通過底層 token 靈活性提供給業務自行改造,盡可能克制的在系統中增加樣式變體。

    通過這樣一個行為模式地圖的拆解和定義,一個完整的「DataPicker 日期選擇器」便定義和建設完成了,而它未來的生長方向也有了清晰的預判。

    再來看一個設計系統里比較復雜的案例,重型表格組件。

    在 Ant Design 5.0 當中,我們也將內部使用多年的 6+ 重型組件開放出來給大家使用,這部分的介紹大家可閱讀文章《Ant Design 5.0:ProConponents》。

    我們都知道,任何一個設計系統都有關于表格組件的定義,但各有差異。這種差異的根源也正是從物的規范去理解表格這個資產帶來的。過去我們內部也是從物的角度去抽象結構表格的建設范圍,會發現越抽象越多,最終只能交給專家感性判斷做什么與不做什么。

    如果我們轉變成 ADM 元規范的視角來指導表格的建設, 我們能得到什么?我們能得到:

    一個有內在統一邏輯,可維護,可拓展的表格組件架構圖
    組件不容易重復建設,不會使表格演變的越來越冗余
    有清晰的表格組件演進路徑,容易判斷當下應該先做什么
    建設者認知統一,從生產到消費的產物都能達到內在的統一
    由于時間原因,大家可自行對比查閱下列兩張資產架構圖的差異點。

    我們將視野從組件拔到整個設計系統層面,理論上,如果能對每類組件逐一定義其「行為模式地圖」,我們可以便能等到一張完整的設計系統的行為模式大圖。這張大圖告訴了我們,設計系統的邊界在哪里,現狀是怎樣的,未來可以往哪里發展。

    從而,讓設計系統更「確定」,讓基于其發展的領域設計子系統具備「生長性」。

    這里也跟大家分享我們的一些判斷,如果你所服務的企業還處于中小型初創階段,那么你可以建設一個滿足必要行為目的的「0-1 通用設計系統」,用 ADM 確保組件交互是收斂確定的,用底層 token 的靈活度機制讓樣式足夠的開放,可被靈活定制。如果伴隨的企業業務壯大,你可能需要更成熟和大型的設計系統,此時你可以通過滿足更多的行為目的和衍生行為目的來構建一個「1-N 通用設計系統」。

    更進一步,如果你所服務的企業是像螞蟻一樣具有海量業務場景的平臺型企業,那你可能需要依賴通用系統去生長出適用于不同業務場景的領域設計子系統,去進一步深入到不同領域里提供更高效、垂域的設計解決方案。

    以上就是關于 ADM 元規范第一部分的介紹,分別從意識層和方法層介紹了如何定義組件。

    是不是挺簡單的 ?只要意識轉變一下,再借助一些小工具,很多疑問就會迎刃而解~

    Part 2:如何評估組件質量?
    通過 Part 1 的分享,我們知道,設計系統規范的本質不是定義「物的規范」,而是定義用戶的「行為規范」。
    滿足一個「行為目的」可以有千萬種組件解決方案,那么哪種方案是最適合成為規范的呢?接下來第二部分就會跟大家分享如何評估組件方案的好壞。

    我們知道,設計系統不單純是個規范,其本質是一個設計工程化的「產品」,它的用戶是千千萬萬的業務。因此對于系統質量的評估必然分為兩個層次,第一,系統本身組件的質量;第二,系統被應用到業務后的表現情況。今天今天這里僅與大家交流如何評估組件質量。

    在設計研究領域,調研思路可抽象為以下幾類。第一 part 提到組件的本質是「行為的規范」,因此對組件的評估,我們同樣聚焦到如何評估「組件行為」這個本質事情上。因此我們選擇更客觀、獨立于業務的底層的人機交互模型,通過它評估而來的結果能 100% 客觀反饋交互行為的質量。

    在人機交互領域、在學術界,這類涉及人機交互底層的評估模型其實有很多,大家所熟知的 Fitts 菲茲定理就是典型代表之一,另外還有非常具備影響力的 GOMS 行為交互模型。

    ADM 元規范的組件評估模式正式基于 GOMS 人機交互模型演變而來。GOMS 是 1983 年 Card 等人在《The Psychology of Huamn Computer Interaction》首次提出的一種交互建模方法,它的核心理念是將用戶與界面交互行為拆解為行為元動作,無需真實用戶介入就能預測交互行為的序列,評估交互的質量。

    后來的學者基于此理念不斷構建了適用于不同人機交互界面的行為評估模式,包括 GOMS-KLM(用于 PC端,由外國學者創建),GOMS-HLM(用于移動端,由中國北郵人機交互實驗室創建)等。

    關于 GOMS 的更多介紹就不在這次演講里展開,接下來我們通過一個實際的案例來跟大家介紹我們是如何評估組件質量。

    我們來看一下設計系統里最簡單不過的一個組件——Button。如何評估 Button 的行為質量呢?我們來看下,用戶完成一次按鈕點擊行為,它的具體流程和構成是怎樣的:

    step 1:用戶需要意識并辨別按鈕在哪里——記為一次心理單元(即認知) M
    step 2:用戶需要將鼠標指針移動到按鈕上面——記為一次指向單元 P
    step 3:用戶點擊鼠標,完成一次按鈕點擊行為——記為一次按鍵單元 K
    如此,我們定義了按鈕的交互行為序列為 MPK。更進一步,如果我們能測得這些元動作的交互效率,我們就能得到按鈕這個組件的交互質量了。

    實際上,確實可以。在每一個基于 GOMS 演變而來的模型,人機交互學者都通過海量的樣本測的每一個交互行為元動作的平均耗時,我們稱之為典型值。如果我們直接用典型值預測界面的交互效率,其結果與真實用戶監測測得的耗時極其接近,幾乎所有預測值都在測量值 1 個標準差之內。

    這里以 GOMS-KLM 模型為例,展示了對應的元動作,包含物理操作單元、心理反應單元和系統反應單元三大部分,其對應的典型值附在拉單元下方。

    理論講的有點多,我們直接來看一些案例就知道怎么應用了。

    以我們開篇第四個問題提到的組件「平鋪式多選器」為例,我們到底該選哪個方案作為規范納入設計系統當中呢?
    首先,該組件的本質是滿足用戶「選擇并輸入 x 個數據對象」的行為目的,那么我們對輸入 1 個(即單選)和輸入多個(即多選,以多選三個標簽為例)的兩個具體行為過程進行評估。

    單選場景:二者雖然樣式有所差異,但交互行為序列均為 MPK,交互效率均為 2.65 s
    多選場景:前者為 MPKMPKMPK,交互效率為 7.95s,后者為 MPKPKPK 交互效率為 5.25s
    從結果來看,方案二更好,進一步根據序列分析,方案一由于選中前后的 UI 結構不穩定,導致用戶在每個重復的選擇行為前面都增加了一個心理反應時,因此綜合表現不佳。

    時間原因,就不再講解更多案例。這邊給大家預留一個小作業,我們在 4.0 的時候升級了 3.0 日期選擇器的交互,請大家用元規范評估模型評估一下哪個方案更好?

    這邊先告訴大家答案,實際上是 3.0 的表現更佳~ 說明我們走了些彎路 。

    在評估的過程中,我們也發現了一些小規律,這些小規律其實驗證了對我們在日常設計中一些感性判斷。比如,
    讓人們選擇多次好過讓人們在多個選項中選擇之類的;比如,盡量不要鍵鼠切換等等。

    在螞蟻內部,我們還將原規范應用到其它設計系統的建設當中。比如,Ant Design Mobile 5.0 今年引來大版本的更新,從 200+ 的冗余組件收斂成了 68 個通用組件,同時通過評估發現其組件質量也提升了不少,系統中單組件平均交互行為耗時從 3.42 降到了 3.17,高于業界平均。

    大家可以設想一下,一個組件雖然只提升了零點幾,但當乘以所有組件數量、組件使用頻率和用戶數,每年能為用戶省下的工作時間也相當可觀。

    最后,總結一下第二 part 的內容,我們分享了如何去評估系統組件的行為交互質量。在 ADM 的評估框架里還包含了系統級層面的評價,包括:
    系統是否幫助業務提效
    當業務不能直接應用系統,能否靈活改動
    系統是否幫助業務變得更有競爭力、更創新了
    這部分內容時間原因不展開細講了,歡迎大家私下找我交流。

    尾聲
    好的,關于 ADM 元規范的兩部分內容,我們就介紹到這里了。如它山開場分享所言,ADM 元規范的誕生有其大的歷史背景,也有螞蟻大規模業務場景的孕育。隨著企業業務場景的增長,對 Ant Design 有更高的要求,同時內部又不斷基于 Ant Design 孕育出各式各樣的場景設計子系統。

    這些都倒逼我們去創建更確定的設計系統、去定義解決設計系統本源的問題,授人以漁,幫助各位系統的建設者更好的去構建和發展自己的設計系統。

    不足之處,還請諒解,如果有任何建議和意見,歡迎隨時找我交流~

    作者:梓義
    來源:知乎

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    自適應與響應式設計

    博博 設計思維

    自適應與響應式設計的差異:

    之前我們經常利用自適應布局的方式來解決多終端適配的問題。而響應式與自適應時常被混淆,為更清晰的理解這兩種實現方式的差異,我們來概括一下它們之間的區別:

    a.自適應布局特點:

    根據設備分辨率的不同,分別為不同分辨率的屏幕進行布局定義,創建多個固定布局。這種適配方法需要根據不同使用場景設計及開發多套界面,且屏幕分辨率變化時,頁面中的元素無法靈活的做適應,無論是從產品體驗還是維護成本上看,都不算是高質高效。

    b.響應式布局特點:

    描述響應式最著名的一句話就是 “Content is like water”,翻譯成中文便是“如果將屏幕看作容器,那么內容就像水一樣流淌”。

    響應式是基于同一套代碼、同一套設計語言,能夠兼容多尺寸、多終端設備的展示。在保障業務高效發展的前提下,制定一套在多終端間流轉的設計規則,為用戶提供更好的瀏覽體驗。

    響應式設計帶來的好處:

    a. 開發成本更低:一套代碼

    響應式的設計只需要開發一套代碼,就可以兼容多種尺寸的終端,不需要開發單獨的客戶端版本,同一個客戶端產品運行在不同尺寸的設備上,使用統一的后臺系統,一次開發,多端生效。

    b. 設計成本更低:一套設計

    透過響應式制定了一套能在多終端流轉的界面自適應設計方案,橫向拉通頁面以及容器布局的適配規則。一套設計規則高效適配多終端,解放設計資源。

    c. 業務迭代更快:一次運營

    響應式客戶端產品,業務方在迭代過程中,會考慮多終端不同的使用場景、業務特性,基于同一個客戶端、后臺和運營系統。一次運營多端同步生效,保障業務發展效率最大化。

    優酷的響應式設計策略:

    參考網頁產品響應式設計思路,讓客戶端產品內的頁面框架、抽屜組件、坑位布局、樣式元素等,能在既定的設計語言和風格的指引下,?跟隨屏幕尺寸調整展示效果?。

    實現一套代碼適配所有尺寸變化及設計語言規范化、產品化和工具化,提升產研效能。

    a. 響應式設計思路

    響應式在多終端的適配上,不能只是粗暴的1比1遷移,我們需要保障體驗的一致性,核心需要讓用戶的瀏覽體驗是舒適的。

    如何在不同尺寸與分辨率的屏幕下,有效的做展示?這就需要設計側通盤考慮所有尺寸的屏幕,拉通不同寬高比例的設計規則,動態調整可見元素的布局(包括元素的列數以及尺寸等),在不同尺寸的設備上都能達到最佳顯示效果。

    b.?設計標準化建設

    設計標準化是我們管理設計系統性的核心能力之一,我們透過抽離出框架層上影響視覺風格的原子,包括顏色、字號、間距、圓角、柵格、尺寸等使其工程化可控制。通過統一的協作語言對視覺原子進行描述定義,一處替換全端生效。

    以前,設計師在針對視覺屬性調整時,涉及到要修改的場景眾多,點對點修改成本高;現在,通過設計標準化,我們把視覺樣式進行工程化統一管理,實現的是?整套設計體系化的調整。

    c.?持續不斷的update優化

    在設計標準化1.0時,我們針對統一化的視覺原子抽離做全局的控制,統一且高效。但隨著業務的腳步跑的越快,我們也發現了應用上的受限與不足。

    例如多終端響應式上,終端設備的不同、使用場景的不同,都會帶來較大的差異。為了擴大設計標準化的覆蓋面,我們進行了設計標準化2.0升級。

    以間距為例:

    我們按照手機為基準端,在映射到不同終端設備時可以根據設備的不同做展示的差異化映射;例如在手機上欄距為9,但在大屏設備如Pad上展示效果變為12;

    響應式設計規范:

    良好實現響應式的前提有兩點:一是頁面布局具有規律性,建立靈活的柵格布局基礎;二是擺脫像素,容器按比例實現,不固定寬高;這兩點本身也是柵格系統自身的特點,我們透過柵格化布局的設計系統為響應式適配打下良好的基礎。

    a.設計適配基本原則

    定義響應式的設計規則時,我們除了遵循一些基礎的布局原則外,還需要因應業務的屬性去做結合,以下是優酷響應式核心覆蓋的幾個通用適配方法:

    1)拉伸布局:
    內容在屏幕顯示區域內進行相對拉伸,以達到布局完整。這種實現方式成本低,在響應式中大量的被運用。

    2)等比縮放:
    內容在屏幕的相對位置進行等比例縮放,這種方式不會產生任何布局重構影響,適配簡單。一般在帶有圖片顯示場景中使用,需要注意圖片素材放大后清晰度的問題。

    3)擴展布局:
    內容可靈活按照屏幕比例進行增加或減少、擴展為多行或多列等。采用此方案需要做數據源的補足,保證內容展示合理。

    4)固定布局:
    內容在橫屏、豎屏狀態下始終展示固定,不受任何設備及屏幕尺寸影響。

    5)分欄布局:
    充分利用不同設備、不同屏幕尺寸的差異化,通過分欄布局形式重新對內容展示做位置變化,進行整個屏幕更合理化的分配。此布局頁面結構產生變化,需要重構UI框架,有一定的開發成本。

    b. 不同終端的針對性調整

    為了滿足各終端用戶的使用習慣,我們更進一步的探究各終端的用戶畫像及設備特性,思考各端差異化賦能和機會點。

    1)以平板端為例:

    手機為我們基準端,當它映射到平板端時,屏幕大小的差異特別明顯,這時我們需要考慮如何合理的利用屏幕;

    平板端擁有大屏幕尺寸的優勢,還有多任務的差異化模式,我們需要針對同設備上屏幕比例切換做響應式適配,自動調整相對應的頁面布局與元素。

    示例:

    手機端布局大部分是單、雙列布局,但通過響應式適配映射,我們能根據不同的終端實現不同的頁面變化布局,更好的利用了大屏設備的優勢。

    2)以車機端為例:

    不同車機的屏幕尺寸多種多樣,目前主流的屏幕分為橫向屏幕比例、豎向屏幕比例兩大類,所以車機應用需要兼顧橫向、豎向兩種屏幕布局,頁面能夠動態調整內容的顯示,以滿足不同尺寸設備的適配需求。

    基于對用戶觀察模型的研究分析得出,用戶使用手機距離約為30公分,但駕駛艙對車機屏幕的使用距離約為70公分,這時我們面對的不僅僅是屏幕大小、分辨率的差異,還有用戶使用距離的差異。

    我們在車機的適配映射上除了對功能的簡化外,還針對展示上做了放大處理,界面元素大小需要達到手機基準端的2倍,才能更好的保障用戶的易讀與易操作的良好體驗。

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    藍藍設計( www.kgenes.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務、UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司

    不做畫圖工具人,3步成為懂業務的設計師!

    博博 設計思維

    1.盈利模式和運作

    最重要也是最先要搞清楚的就是公司的盈利模式和運作,它就像一個人的心臟一樣重要,畢竟,活著很重要。其實盈利模式及運作可以用一句話來理解。公司用了什么策略,給誰,解決了什么問題,獲得了什么收益

    先簡單舉個例子,稍后我會用一個產品來詳細拆解。就拿小紅書來舉例子,大家應該都用過小紅書吧,這兩年很火的“搜索引擎”。
    首先看小紅書用了什么策略?小紅書做了一個UGC APP
    小紅書目標群體主要是誰?90后高學歷女性數據來源于2021年小紅書官方數據,有點過時,只是拿來舉個例子
    解決了她們什么問題?分享和記錄生活
    獲得了什么收益?廣告分成、商城收益

    梳理后你會發現,小紅書的盈利模式和運作方式你就大概了解了,當然啊,是否能真正盈利咱另說。目前小紅書在轉型中,畢竟大部分人都把它當搜索引擎,搜完了就去紅色軟件下單了,錢都給別人掙了……話說回來,我們用這樣的方法就能了解一個公司的盈利模式和運作方式。這時候你可能會問了:“小紅書這種產品大家都在用,我當然很容易獲取它的一些信息啦?!薄癇端的產品更復雜,我要怎樣快速獲取并理解信息?”別擔心,有3個方法幫助你了解。
    第一:看戰略戰略是一個公司為了實現一個目標而制定的一系列計劃和決策,它是變化的,它很重要。小紅書15年~18年的戰略定位于“社區”,當時的目標更多的是先搭臺子唱戲,把人引進來。而近兩年,從它的布局來看,戰略里一定包含了直播電商。
    那么就意味著,假如你在小紅書工作。2015年的時候,社區是它的核心業務。而在2023年,直播才是它的核心業務。
    為啥要了解核心業務呀?因為越是核心業務,資源投入越多,你的可操作空間就越大。戰略去哪里看?官網、搜索引擎或者Chat GPT。

    第二:看官網尤其是B端產品的官網,一般都會把公司的產品介紹得很清晰。
    可以著重看幾個地方:頂部導航、關于我們、新聞中心
    頂部導航:先對公司的產品、案例和客戶有個印象
    關于我們:了解公司的發展歷程
    新聞中心:了解公司在所在行業的地位和最新的資訊
    看完了這些內容,其實你對這家公司就已經有了一個比較初步的了解了,這時候讓你介紹這家公司,恐怕你都能說出個一二三來。第三:看定價定價是我們最直接能夠獲取到的公司的盈利方式,所以一定要看。

    到此先做個小結:① 了解公司盈利和運作的公式:公司用了什么策略,給誰,解決了什么問題,獲得了什么收益
    ② 深入了解的方法看戰略、看官網、看定價現在咱們已經了解了公司的盈利和運作,以及公司發展歷程,相當于相親時了解了對方的家庭背景,下面就可以開始進一步深入了解了。

    2.產品線

    一個發展了幾年了B端產品一般都會有多條產品線,你大概率只負責其中的一部分,但是建議最好全面地了解一下產品線。避免只盯著手上的那點活兒,眼光也可以橫向拓展看看,個人的競爭力就是這么來的。
    去哪里了解呢?一般企業官網都會把自家產品列出來,方便客戶查看,咱們也可以順著這條路線去走。就拿飛書舉例,從導航欄的“產品功能”我們可以看到,主要是四條線,咱們不用把每條線都挖得很細致,但是起碼要有大概的認知,知道這是個什么東西,做什么的,最好上手體驗體驗。

    這時候你可能會問了。這么多功能,哪條線才是重點???

    問到點子上了。一般官網都會把自己主推的產品著重拎出來。
    例如飛書在未登錄用戶的首頁黃金位置,把重點功能單獨強調,在登錄用戶的導航欄和頭部的位置都做了這些功能的露出。反復強調和露出,重要程度不用我多說了吧。

    到這一步,我們就已經是公司半個娘家人了,下面可以開始拆解公司的產品了。前面的步驟都是了解的階段,第三步可是真正要動手實操了,光看可沒用。
    千萬別懶,這時候要把公司產品的信息架構和關鍵流程做出來。首先,梳理信息架構,對功能模塊有清晰的認知沒啥技巧,就是耐心二字。一個界面一個界面走,用腦圖把框架理出來,有手就會。
    是不是覺得很麻煩?確實麻煩,而且費時,考驗耐心,但是一定要做。不要想著靠眼睛去看,靠記憶力去記,一定要落到紙面上。

    然后,梳理關鍵流程,了解產品的運作和流動怎么梳理,截圖,一張張拼,把路線畫出來,別看這招簡單粗暴,但是很有用。不僅能幫我們快速理解產品鏈路,說不定還能發現產品中的一些體驗槽點,找到優化機會。

    4.案例拆解

    下面,上案例。還是看完整的案例更加清晰。就用一款我前段時間用的電子簽名和電子合同的產品“法大大”為例。咱們一步步走。
    第一步,了解盈利模式及運作公司用了什么策略,給誰,解決了什么問題,獲得了什么收益

    策略:一個電子簽名和電子合同的PC網頁產品
    目標用戶:有線上簽名和線上合同需求的企業、政府和個人
    解決的問題:遠程簽合同,電子簽名
    收益:簽署套餐費

    第二步,了解產品線

    第三步,梳理信息架構和關鍵流程

    作者:餿面包
    來源:站酷

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    如何取替無盡流?UX設計師該如何權衡“易用性”和“人性化”?

    博博 設計思維

    在現在的社交媒體應用中,無盡流已經成為了一種主流。例如在抖音上,除了容易忽視或令人惱火的插入性廣告推廣能夠鼓勵用戶休息一下以外,它的內容流幾乎無法停止。但是抖音是否真的想讓用戶放下手機呢?如果這款App真的想限制用戶的使用時長,為什么他要用精細的推薦算法迎合用戶的確切品味提供永無止境的內容流?

    曾經,大部分社交媒體App的內容流允許用戶滑到頁面的底端或到達已閱讀過的內容。Facebook和Instagram上的內容流會根據時間來排序,用戶在查看完好友的近期動態后便會轉移到其他App上。而現在由于“無盡流”的出現,用戶能夠看到永無止境的內容,其中包含好友的更新以及算法推薦的與其興趣相關的帖子,甚至跳出更舊的內容來填充持續性內容。

    逐漸,無盡流的產品策略逐漸被廣大用戶及用戶體驗設計師們所接納,我們基本上都認為這是一種正常且優秀的做法,在“注意力經濟”掌權的生活中,能吸引用戶停留時長越長越好嗎?我認為可能相反,也許無盡流所帶來的技術和社會問題遠比它能解決的更多。

    什么是無盡流?

    分頁與連續

    據我所知,無限流是由播客《Your Undivided Attention》的聯合主持人Aza Raskin發明的。他在2006年為一家名為“人性化”的用戶界面公司工作,那個時候人們還在使用“分頁”的設計,而他則想創建一種能夠取替分頁的方法。分頁是將內容切割成幾個頁面,通過底部的導航欄頁簽選擇可以跳轉的頁面,我們現在仍然能在一些電商網頁版中看到這種設計的蹤影,如下圖所示。

    分頁式設計的主要問題在于用戶必須主動點擊頁面,起初人們認為點擊幾次并不是什么大問題。然而在界面交互中,“滾動”這種操作方式遠比“點擊”更容易,并且用戶不需要花費太多時間等待內容的加載,無限滾動在觸摸屏手機端中獲得了最佳的體驗。當用戶被蒙蔽在一個不知道多長的內容流中,則會逐漸淡化對瀏覽時間的感知。

    尼爾森·諾曼集團通過驗證發現,“無限滾動可以最大限度降低交互成本,增加用戶參與度”。無限滾動的操作方式可以讓用戶持續保持對頁面的關注,因為這個頁面永遠不會終結。無限流給用戶一種“總有更多內容要看,即便彈出一個廣告,只需一鍵劃走就可以忽略”的感覺,非常的方便。

    無限流的優點

    1. 無縫、連續的內容供給
    2. 最小化內容中斷=更低的頁面跳失率
    3. 更貼合移動端的內容供給表達
    4. 大大降低了用戶的交互成本
    5. 提升了用戶參與度

    無限流的缺點

    1. 難以重新查找內容
    2. 頁面過長影響性能
    3. 頁面完整性差
    4. 用戶無法結束下劃

    為什么用戶無法結束下劃?

    我們在前面從技術和體驗層面分析了無盡流的利弊,下面我們來看一下它的社會影響。無盡流的創始人Aza Raskin曾在2019年的一條推文中推翻了自己的創作,他是這樣說的:

    我從無限滾動中學到了一點:優化產品的易用性并不意味著對用戶體驗來說就是最好的。

    當時在推特上有一些挑戰社交媒體交互行為的標簽出現,例如“社交媒體成癮”,有人使用這個標簽對無盡流做出挑戰,他說:“無盡流的創建者Aza Raskin在設計這一功能的本意是好的,但根據他的說法,我們的無限滾動操作每天都會浪費20萬人一生的時間?!?

    成癮設計

    其實不論是否有無盡流的存在,社交媒體都會讓人上癮。
    每個用戶研究領域的人都應該知道心理學家B.F.Skinner和他的“斯金納盒子”理論。他把老鼠放在密閉的盒子里研究了它們滑稽的行為,在幾十年后斯金納的研究成果被應用到世界各地的商業實踐中。

    心理學家斯金納做的實驗是使用懲罰或獎勵手段來鼓勵小鼠按下杠桿,當小鼠按下杠桿時給予食物獎勵,小鼠便會持續按壓杠桿;當小鼠按壓杠桿受到了電擊時,小鼠便不去碰杠桿了,這個行為雖然現在聽起來很簡單,但在當時這項簡單的實驗卻是理解人類行為的基礎。

    斯金納的實驗啟發了許多社媒app,用戶就像實驗中的老鼠一樣,當用戶沉浸在無盡流的內容時,即使并不是所有的內容都能引起用戶的高度興趣,但我們依然會下意識地繼續滾動尋找有趣的內容。

    上癮與焦慮

    社交媒體給人的感覺就像賭博,我們就像上癮一樣不斷點按刷新按鈕,查看是否能夠得到有趣帖子的獎勵。我們逐漸在不可預測的回報中越陷越深,更可怕的是這種行為還會潛在改變我們的大腦結構。

    研究表明,社交媒體不僅可以讓用戶上癮,還會導致焦慮和抑郁情緒的增加。用戶在查看內容流時的幾個小時里,難免會看到一些負向的社會紀實內容,例如火災、槍擊案、犯罪和其他不幸的新聞,在用戶被動獲取這些視、圖像時會潛意識產生負面的心理作用,并且經過社媒的推薦算法,這些負面的新聞會隨著用戶的觀看而不斷出現,引發用戶的悲觀情緒。如果你持續觀看負向內容,負向內容就會持續找上你,有人將這種現象稱為“末日滾動”。

    對商業有益,對用戶不利

    “如果你沒有為產品買單,那么你就會成為產品?!?——Jaron Lanier

    隨著用戶花在社交媒體時間上的增多,對于抖音或Facebook的利益相關者來說是件不可否認的好事,但這真的對用戶有利嗎?這種交互方式真的人性化嗎?我們是否應該停止無盡流呢?

    作為設計師,我們需要考慮的是設計該如何影響用戶。設計應該首要服務于用戶體驗而非商業利潤,我們必須要在“有利可圖”和“合乎道德”之間走鋼絲,設計若想以人為本,首先我們可以反思以下幾個問題。

    1. 花在無盡流內容上的時間對用戶的心理產生了哪些影響?
    2. 如果無限滾動導致用戶在平臺上花費的時間過長,我們該如何阻止用戶過度使用?

    如何停止無限滾動
    對于不健康、上癮的無限滾動操作,有以下幾個UX解決方式:

    加載更多按鈕

    “加載更多”按鈕并不是用來自動填充頁面底部內容,而是阻隔無限流并對內容進行翻頁的交互方式。這個操作的交互成本很低,只需一個按鈕就為用戶提供了一個自然的??奎c。

    1. 全都刷完啦!

    這個交互方式在互聯網領域是有爭議的,當用戶刷新完一定內容后,告知用戶“你已經全部刷完啦!” 這個操作賦予用戶瀏覽其他app的機會,鼓勵用戶走出手機,去外面看看真實的世界。

    1. 限制觀看時間的通知

    以抖音為例,抖音通過一些方法讓用戶理解和控制自己花在app上的時間。
    盡管我在整篇文章中都對抖音的交互方式持懷疑態度,但我不得不贊揚它為用戶提供了一種限制app使用時間的工具,用戶可以通過這個工具來設置屏幕時間限制。大部分的操作系統也都有類似的工具來限制屏幕時間。

    多想想如何對用戶有益,而不僅僅是對產品有益。這些時間,本可以花在更有價值的事情上面。

    總結

    自2006年問世以來,無盡流已經成為了社交媒體的標準。無縫的內容供給大大增加了用戶參與度,抓住用戶的眼球就等于抓住了成功,因此抖音、Instagram、Facebook等平臺都獲得了巨大的成功。然而無盡流也有它相應的技術壁壘,由于無限滾動不適用于搜索引擎優化和查找內容,用戶很容易在跳失后難以找到原先的內容。
    無盡流所帶來的潛在心理影響就像是上文中所說的,過度沉迷社交網絡所導致的負向反饋循環,引發用戶心理上的焦慮和抑郁。而作為體驗設計師,我們應該用批判性的目光審視當今流行的交互方式,參與不斷的創新,更多的以人為本來做設計。

    作者:ZoeyWangDesign
    來源:站酷

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    B端設計——設計尺寸規范篇

    博博 設計思維

    B端設計的文章和資料參考,缺少系統性的說明。本文主要闡述——設計尺寸規范!可交流查缺補漏一、常見的屏幕尺寸

    常見的 PC 屏幕分辨率有 1280×800、1600×900、1440×900、1366×768、1920×1080、2560×1440

    排名前三的為:1920x1080、1366x768、1440x900.通常情況下我們會選擇1440x900進行向下內容適配。
    以1440x900的設計尺寸進行設計哦
    簡單詮釋一下為何選擇1440x900 而不是選擇使用最多的1920x1080

    B端設計多用于網頁或客戶端(網頁居多),設計內寬1200為有效區域,如果沒有特殊的要求,向下布局都是遵循這個原則的。大多數設計師都會采用1902x1080或者1440x900去進行首屏設計。對于B端而言更加建議采用1440x900,少部分內容可單獨1920x1080去進行補充設計。當然并不是1920去設計會有問題,只是更加建議采用1440的設計尺寸。

    為何采用1440x900會更好呢?因為在部分組件進行適配時往往1920x1080的適配會在很多屏幕上顯得元素過大。
    PS:不知道有沒有同學因為按照1920x1080去設計,最終效果導致彈框顯示過大,這里涉及到CSS樣式等前端知識就不過多闡述。直接上圖展示給大家?。?!

    以1920設計彈框

    以1440設計彈框

    為了保證頁面呈現給用戶時保證絕大數用戶的使用體驗,在1440上進行設計之后適配屏幕,并不會顯得過于突兀。例:1920適配到1024或者1280時講慘不忍睹。

    以1024進行對比設計彈框————(增加瀏覽器導航條)中彈框將變得巨大

    (一)終:以1920和1440都可進行寬度設計向下延伸擴展。但是最好按照1440設計,最后的產出用戶體驗會更好。

    二、布局方式

    B端布局中常用的就是上下布局、左右布局、“T”字布局。其他布局基本上是這三者的延伸和拓展。

    三、內容展示

    按照1440設計之后假定設計圖為A,那么開發完成后有時會出現如B的情況,之后需要在視覺走查部分再進行修改。

    作者:張陽光Designer
    來源:站酷
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    商業設計如何賦能?溝通工具升級實戰案例!

    分享達人 設計思維

    一、什么促成了變革?

    1、愛番番溝通工具是什么?

    愛番番溝通工具是連接訪客和商家客服的在線咨詢工具,是一款智能客服產品,為企業提供“從流量到成交”全鏈路解決方案??蛻糁恍柙诰W站增加一行代碼,就擁有了訪客從“進站、瀏覽、溝通、成單、分析、建議”一站式的智能營銷解決方案。目前客服側有Windows端、Mac端、Web端、APP端。

    2、如何找準變革時機?

    • 從社會層面上來說,服務線上化越來越成熟,隨著AI、5G等新興技術的普及,以及新冠疫情的爆發,線上咨詢漸多,智能客服潛力逐漸顯現,越來越多的企業順應消費新需求,加速布局智能客服賽道,提高企業數智化水平;
    • 從行業趨勢上來說,據《2021年中國智能客服行業研究報告》顯示,2020年中國智能客服行業市場達到30.1億元,同比增長88.1%,預計2025年中國智能客服服務行業的市場規模將超過百億,市場規模呈現快速增長趨勢;
    • 從業務層面上來說,互聯網高速發展帶動了客戶需求的快速拉升,積極關注客戶需求,及時與時代共振才是業務長效經營的抓手。

    數據來源:《2021年中國智能客服行業研究報告》

    3、如何抓住核心痛點?

    通過深入了解客服工作環境、操作行為習慣、協作流程, 結合線上全流程體驗問題分析及客戶滿意度調研,定位了舊版核心問題,主要表現為:

    • 易用性差:信息獲取使用門檻較高,在信息查找、操作便捷等方向不能滿足需求;
    • 效率低:重復性咨詢多,溝通任務重,在提高溝通效率方面有強訴求;客服角色流動大、難以24小時值守,易錯失商機。

    同時客服角色日常工作強度大、壓力大,易出現情緒不穩定,探索全場景的貼心陪伴將成為產品設計情感化的切入口。

    圍繞以上核心問題,通過降門檻、提效率、探索情感化等設計策略,最終提升產品滿意度,打造智能高效的流量轉化工具。

    二、重構設計策略

    1、降門檻 · 框架重構簡化信息復雜度

    01. 會話場景重構

    如何讓信息有條理地組織、清晰易讀,是本次體驗升級優先要考慮的因素。我們首先針對核心會話場景進行了信息重構。

    • 列表區,舊版融合了客服多種角色、訪客多種狀態,理解成本較高;按照客服角色將信息拆解為會話、訪客與他人接待(質檢)三個導航模塊,會話模塊保留與當前會話強相關的會話、排隊、最近溝通三種,為核心會話場景降噪;
    • 會話區,將訪客關鍵信息區、操作區進行整合,凸顯當前訪客的地域、關鍵詞、搜索詞等關鍵信息,強化高頻轉接操作,收斂結束溝通/屏蔽訪客/修改名片等低頻操作,信息更加聚焦;
    • 輔助區,將高頻-常用語區域放大、整合訪客軌跡/名片/歷史記錄至訪客信息、強化線索信息,同時最右側增加輔助拓展功能區,拓展更多空間。

    綜上,從而形成了新版的會話場景結構。

    02. 導航結構重組

    清晰的信息展示可有效降低操作難度及決策成本,舊版產品的導航結構交疊復雜,將整體導航功能的一級、二級目錄,按照功能分類拆解重組,刪減冗余功能,同時結合客服場景的強訴求增加客服管理、服務模塊,從而形成新端結構;

    我們采用側邊導航欄形式,將上下布局改為左右布局,擁有更好的拓展性,為二級內容提供更好的展示空間,同時導航、標題和內容的對應關系也更加明確。

    03. 升級統一的視覺感知

    • 色彩升級:新版色彩應用HSB色彩系統,主色繼承愛番番品牌紅色,輔助色H色相以225°為起點,以2°遞增或遞減,S飽和度以5°為階梯,生成更多色階,同時確保視力障礙人士友好度,系統中的色彩使用需符合WCAG(Web 內容可訪問性指南 ),同時結合典型界面、多種設備、不同角色投票等方式驗證下,得出輔助功能色藍色。

    同時運用色環建立輔助色彩,以15°遞增或遞減,選取類似色和鄰近色作為家族色彩主體,調和互補色與對比色,校正輔助色的HSB,達到色彩感官上一致。

    • 圖標升級:主功能和次要功能增加圖標加強示意,主要功能采用面型圖標,次要功能采用線型圖標,文件類型采用彩色圖標,層級更加清晰明確,風格統一,中性簡潔,同時規范化圖標的設計規則,賦予界面更好的視覺體驗。
    • 形狀:頁面采用模塊化、卡片化的設計方式,更加包容,信息查找效率更加高效。
    • 字號:通過拉大對比字號,擴大信息層級,凸顯關鍵決策信息;灰階的字色也在保證清晰度對比度的情況下加入了輕微藍色色相,讓整體的信息看起來更加清爽,舒適度更高。

    通過升級統一的視覺感知,將整體界面進行了煥新。

    04. 構建靈活統一的布局

    愛番番溝通工具是一款跨多端的智能客服產品,我們需要打通一個適用多設備、認知統一的設計框架,幫助用戶在多設備多環境中無縫銜接。采用響應式布局,應用4倍原則分別適配PC多端,讓信息呈現更具秩序感,更好的保證跨設備、多屏幕尺寸下的顯示效果;只需要開發一套代碼,小成本維護不同設備站點,保證跨終端設備下的體驗一致性,降低操作門檻。

    05. 打磨體驗細節

    我們希望在產品細節也能帶給用戶良好的體驗,以會話區縮略圖體驗為例:從定義、目的拆解,到用戶核心訴求:

    內容:多以企業產品/活動介紹為主;

    層級:由上至下或由左至右展示;

    屏效:透傳產品標題/活動主體、兼顧最新消息;

    速度:越快越好, 如文件過大,希望能明確預期。

    結合縮略圖本身特性研究,如樣式、尺寸、比例、大小、格式、狀態、操作及圖片選擇器等維度以及機型適配,最終定義默認縮略圖最大寬度和高度,一屏內展示主體信息,內容由上至下或由左至右的方式剪裁,超出則裁剪展示并明確【長圖】標識、明確文件量大小,拓展圖片查看器功能及體驗,同時沉淀設計規范,提升產品體驗。

    2、提效率 · 溝通前中后全鏈路提效

    通過用戶訪談、問卷調查的形式,梳理記錄用戶在產品當中關鍵的路徑體驗問題,從溝通前中后全鏈路出發制定設計策略為客服提效降本。

    01. 溝通前強化關鍵信息促決策

    訪客列表強化關鍵信息,助力客服更有針對性的接待,提升溝通質量;系統提供預置高頻、精細行業問答內容,減少客服輸入步長,提升接待效率;強化訪客預輸入動向,助力客服提前準備溝通策略

    02. 溝通中提升輸入效率&縮減留資步長

    簡化客服輸入,強化智能回復話術推薦;優化常用語快捷搜索操作,提升信息查找效率;簡化步長,訪客留資后系統自動識別聯系方式有效性,并填充至線索信息,有效為客服減負。

    03. 溝通后強化關鍵信息促轉化

    強化【熟客】【線索】標識,助力客服更具有針對性的接待;線索詳情強化線索跟進階段,提升客服或銷售人員線索跟進效率。

    數字化時代,技術的革新也為智能客服賽道帶來了新的可能,通過運用實體圖譜分析、知識圖譜推薦、自主學習等多種AI核心技術,自動優化溝通流程模型,打造AI智能問答助理,7*24小時在線,可在人工客服繁忙或非工作時間提供即時且準確的回復,并通過需求聯想提供因人而異的智能化推薦,有效降低客服溝通成本。

    3、探索情感化 · 全場景貼心陪伴

    客服角色存在工作強度大、每日應對重復性咨詢、工作效率低、離職率高、情緒不穩定等問題,我們希望全新的愛番番溝通工具不僅好用,還能給客服繁重的工作帶來一些溫暖陪伴感知,基于日常使用場景,探索天氣提醒、時間提醒、生日祝福、節日祝福等情感關懷,提供更溫馨友好的服務,成為客服的貼心伙伴。

    三、驗證結果

    經過10個月的產品打磨及20次產品迭代,客戶滿意度及線索轉化率均顯著提升;圍繞客戶體驗,獲得3項創新設計專利;2022年榮獲德國紅點品牌與傳達設計獎(類別-數字化解決方案)、美國繆斯創意獎-銀獎。

    四、寫在最后

    綜上,設計賦能商業,不是用設計來改變商業策略,而是站在用戶和業務的視角,運用專業的設計方法去挖掘產品和設計的機會點,助力業務持續健康向上發展,此次我們將愛番番溝通工具體驗升級為例,分享設計如何為老牌產品革新延續價值,希望能給大家帶來一些參考和啟發。

    我們正處于數字化快速變革的時代,愛番番溝通工具的升級才邁出了第一步,我們將持續打磨愛番番溝通工具體驗,也在往更加智能化、人格化的方向學習和奮力邁進,在滿足人們日常溝通需求的同時,致力于讓溝通更加簡單、溫暖、智能和安全。



    作者:百度MEUX
    來源:站酷
    著作權歸作者所有。商業轉載請聯系作者獲得授權,非商業轉載請注明出處。

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    深度拆解騰訊視頻app的細節設計

    博博 設計思維

    1.內容結構作為視頻內容平臺,通過對騰訊視頻APP的結構梳理,發現產品內大部分的內容都是圍繞視頻來進行拓展,整體框架分為:首頁、短視頻、VIP會員、熱議、我的這幾個模塊。本次我們主要針對于首頁與播放器這兩個場景進行重點分析

    2.首頁首頁作為騰訊視頻的首個場景,主要以視頻內容推廣為主,主要內容有如下:頂部操作區、內容推薦區、各分區推薦頁等

    2.1頂部操作區
    頂部操作區一般集合著大量的操作入口,主要功能如下:加追與預約:其中包含用戶添加的追劇列表、熱門預約、歷史觀看記錄等功能搜索:點擊進入搜索結果頁,其中包含熱門榜單、歷史記錄,用戶也可以快速搜索自己需要查找的視頻內容游戲中心:游戲中心主要是推廣騰訊自家的游戲內容,通過游戲中心對游戲進行引流與拉新周邊商城:周邊商城里面為視頻的周邊產品,用戶可以在周邊商城中進行商品購買

    2.1.1產品亮點:加追與預約功能在首頁左上角增加最近再追功能,此功能讓用戶在首頁就可以更快速的找到自己在追的內容,而且在頁面中還包含新片預約和歷史瀏覽記錄功能,讓用戶在了解更多預約內容與歷史記錄。此功能放在首頁很好的降低用戶操作成本,提升產品體驗。

    2.1.2設計誤區:加追功能關閉交互加追功能在關閉時有一個縮放交互,此交互場景可以很好的讓用戶感知當前是從哪里進行跳轉,出發點是好的,但由于在點開時沒有縮放動畫與縮放的樣式不太理想反而導致此交互效果并不好,所以可以適當優化下。

    2.1.3設計亮點:滑動屏幕頂導隱藏與出現交互當用戶滑動屏幕時,頂部操作區會跟隨手勢進行向上隱藏,這樣可以在用戶向上滑動瀏覽信息時給界面帶來更多的展示空間,當用戶向下滑動一定距離時頂導出現,方便用戶對頂導進行相關操作。這里的交互細節很舒適,大家可以多多學習。

    2.1.4設計亮點:頂部背景跟隨banner顏色進行變化頂部背景跟隨banner進行變化,當用戶滑動banner時頂部背景會跟隨banner的顏色進行變化,這樣可以讓界面的配色看起來更加和諧,提升界面視覺一致性。同時賦予用戶體驗驚喜感。

    2.1.5設計亮點:下拉刷新新玩法大多數產品下拉都為刷新界面操作,但騰訊視頻對下拉進行兩部交互操作,用戶下拉到第一個階段會出現提示"下拉發現更多好玩"當前這時用戶松手可以進行常規刷新操作, 但用戶看到這樣的提示會更想知道在向下拉到會帶來怎么的內容,當用戶再次下拉后會出現對應的內容推薦,類似于游戲推廣與熱播劇推廣,賦予用戶驚喜感的同時還能增加廣告收入。

    2.2內容推薦區內容推薦區主要以推薦視頻內容為主,主要功能分為:Banner:banner主要推薦站內的熱門內容與廣告,支持滑動切換與自動切換展示雙瀑布流推薦位與大卡片推薦:卡片形式采用“封面/視頻+標題+標簽”的形式,推薦一些站內的熱門內容與廣告內容定制內容頁:熱門的視頻會定制內容頁,為視頻定制界面樣式與布局

    2.2.1設計亮點:Banner切換的創新交互方式騰訊視頻的Banner 切換動畫是十分有特點的,整體是logo的剪影效果,并且在右下角的數量指示點也是logo的形狀,很好的突出品牌形象,設計創新的同時強化品牌在用戶心中的位置。

    2.2.2產品亮點:雙瀑布流推薦機制banner下方共6個雙瀑布流推薦位,這種排列方式可以在一屏中展示更多的信息,但不足就是如果界面全部都是這種排列方式會導致用戶瀏覽成本提高,降低用戶的瀏覽欲望,所以騰訊視頻把內容控制在6個,不會給用戶增加瀏覽負擔,其次在推薦機制上對前兩個卡片進行“最近在看”標簽,和視頻預覽,相比其他靜態卡片可以讓用戶更加快速的發現自己想看的內容。

    2.2.3產品亮點:視頻大卡片推薦這種樣式的推薦形式雖然同屏下相比雙瀑布流的可推薦內容少,但可以讓用戶更注重內容視頻本身,推薦的視頻內容都為該作品的熱門片段,小編經??粗粗桶怖艘粋€新劇,很適合作為長視頻推薦列表使用

    2.2.4設計亮點:不一樣的定制化分區內容頁騰訊視頻會根據站內的熱門內容進行定制化分區內容頁,雖然這種形式在各個視頻平臺都有設計,但騰訊視頻的似乎更加與眾不同,它相比其他競品不僅增加了開屏動畫,加強界面氛圍感,同時在功能上增加了一級標題,如在長相思專題中的“獨家花絮、有聲書、看微綜、相思榜”等入口,可以讓用戶在頁面中發現更多劇情本身以外的衍生內容,一級標題的形式也可以讓用戶直達視頻播放頁,快速了解想要看到的視頻內容。

    2.2.5設計誤區:分區中的入口icon設計電視劇作為騰訊視頻的高頻點擊分區,在頭部的icon確實有失大廠風范,圖標過大、視覺比例不一致、風格不統一等問題,很影響界面的視覺美感,但入口的點擊轉化是否有影響未知。

    3.播放器相關播放器作為視頻產品的核心使用場景,其中的功能非常龐大,騰訊視頻的播放器內容主要分為:豎屏播放頁與橫屏播放器

    3.1豎屏播放頁豎屏播放頁為用戶點擊進入視頻的第一個場景,主要功能為:頂部播放器:頂部為視頻播放區域詳情:詳情中包含視頻標題、選集、討論、周邊、視頻推薦等功能底部快捷操作區:包含再追、下載、投屏、一起看、分享等功能

    3.1.1設計亮點:定制化的視頻播放器對于熱門的內容,騰訊視頻依然會定制化頁面,給予專屬的配色與標題,給用戶提供更加沉浸的氛圍感

    3.1.2產品亮點:底部操作區功能相比其他產品,騰訊視頻在進入豎屏播放頁后不會再頂部的視頻中默認展示操作內容,給用戶帶來更好的觀看體驗,并且把視頻相關的操作內容放置底部做成一個底部操作區,用戶可以在底部快速的對視頻進行操作如:下載、投屏、一起看、分享等。而不是把功能分散在界面中,這樣不僅可以降低用戶的尋找這些高頻操作的成本,同時提升視頻的觀看體驗。

    3.2橫屏播放器橫屏播放器是大家在使用產品中最高頻的操作,這里騰訊視頻也是下了很大的成本,也有不少的細節,界面的主要功能有:頂部操作區:標題、一起看、臻彩視聽、投屏等功能左右側操作區:鎖屏、討論、拍照、錄像等功能底部操作區:進度條、暫停、彈幕、倍速、發電、選集等功能其他場景:彈幕播放、特效、音量控制、快進等功能

    3.2.1設計亮點:定制化進度條與標記糖點對應熱門視頻內容,騰訊視頻會定制化進度條樣式與進度點樣式,(如《長相思》中定制紅色木槿花)讓用戶更加沉浸的觀看體驗,同時在進度條上方有標記樣式,用戶點擊會觸發標記動效與糖點,所有標記的糖點數據也會以波動圖的形式顯示在進度條上方,提高互動玩法。

    3.2.2產品亮點:發電功能為自己支持的CP上分在底部操作區增加發電功能,用戶可以點擊為自己支持的cp送出禮物,不僅可以滿足用戶的“嗑CP”心理,同時對直播場景中的核心送禮功能很好的結合到視頻產品中,給視頻內容提供了商業價值,提高產品收入。

    作者:不是作家
    來源:站酷

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    奧卡姆剃刀 | 設計師需要知道的設計原則!

    博博 設計思維

    有這么一句話:“復雜的事情簡單做,你就是專家;簡單的事情重復做,你就是行家;重復的事情用心做,你就是贏家”。前言

    設計師是一個工作類型較為多元化的崗位,如UI除界面視覺外,還要會點插畫、動效、品牌、交互等,而UE除交互體驗之外,還得懂視覺、運營、業務以及前/后端知識...。這就逐漸讓設計師們形成了一種習慣,涉及的方面越多、經驗越豐富,就越容易過度思考,把事情也想的、做的復雜,雖說是為了提升設計價值而想盡辦法,但最終臃腫復雜的解決方案不斷分散、混淆用戶的意志力,讓用戶體驗變得非常糟糕。有這么一句話:“復雜的事情簡單做,你就是專家;簡單的事情重復做,你就是行家;重復的事情用心做,你就是贏家”。沒錯,要解決那些臃腫且復雜的設計,首先要做的就是化繁為簡,我們可以采用一個非常經典的設計理論「奧卡姆剃刀原則」。奧卡姆剃刀是經過很多前輩反復實踐驗證過的設計法則,特別在方案的設計與評估階段非常有效,今天筆者就和大家一起來看看,如何利用奧卡姆剃刀給設計做減法。
    分享目錄
    一、認識奧卡姆剃刀原則二、優秀的設計案例(iPhone)三、奧卡姆剃刀與設計的結合四、不能“剃”的過猛五、結語
    一、認識奧卡姆剃刀原則

    1.奧卡姆剃刀背景
    奧卡姆剃刀原則是由英國學者、邏輯學家、圣方濟各會修士奧卡姆威廉(William of Ockham)于中世紀提出,也被稱為「奧康的剃刀」、「簡單有效原理」。他在《箴言書注》中指出:“切勿浪費較多的東西去做用較少的東西同樣可以做好的事情”。奧卡姆剃刀原則意味著當現有的幾個理論都能對現象進行解釋時,應該使用假設最少的那個。我們不能人為的將事情復雜化、為自己制造的麻煩而煩惱,需要保持事情的簡單性才能抓住根本、解決實質性的問題,如果將該原則簡化為八個字,即為“如無必要,勿增實體”。

    2.各行業中的應用
    投資領域:應該用奧卡姆剃刀來應對復雜的投資市場,對于需要消耗大量時間、金錢及精力的事情加以區分并將其簡單化,重新定義自己的投資策略,方能那些那些困境;科學領域:不管有幾個存在競爭地位的理論,如果最終得出的結論相同,那么就選擇最簡單的那個;企業管理領域:在制定管理決策時,應該抓住主要矛盾、剔除干擾,盡量將復雜的事情簡單化才能解決企業最根本問題,保持正確的發展方向。奧卡姆剃刀原則還廣泛應用于政治、社會、經濟、設計等領域。不僅如此,很多名人都有過類似該原則的描述:

    愛因斯坦:萬事萬物應該都應盡可能簡潔,但不能過于簡單。
    羅伯特-格羅斯泰斯特:在其他條件相同的情況下,要求得越少的那個就越好,越有價值。
    亞里土多德:自然界選擇最短的道路。
    艾薩克·牛頓:每件東西都應該越簡單越好,不能只是稍微簡單一點兒。
    奧卡姆的威廉:如無必要,切勿假定繁多。
    ......

    3.設計領域中的應用
    “剃刀”的意思是將多余的內容削去,刪除不必要的步驟、簡化冗余信息、減少多余的消耗、呈現最直觀的樣子、尋找解決問題的最短路徑等,都是奧卡姆剃刀原則最直觀的體現。奧卡姆剃刀出自心理學和物理學,雖然不是為設計而生,但很多設計師已經將其運用在提升信息傳達效率以及用戶體驗之上。將復雜的設計需求簡單化,去除無關內容對視覺的干擾,讓設計更嚴謹、純粹,確保核心元素能在第一時間被用戶察覺并理解對設計師來說至關重要。當然,奧卡姆剃刀也要視情況而定,當內容簡化到不能再簡化時,就需要設計師通過一些視覺表現手段去吸引、引導用戶獲取信息,讓內容更好的呈現。說的直白點就是在不影響功能、視覺的前提下去除多余元素,同時已保留的內容需要用更簡單、清晰的方式呈現給用戶。

    二、優秀的設計案例(iPhone)

    蘋果的產品在設計領域無論哪一方面都能作為業界領袖、數一數二的存在,縱觀 iPhone 的發展史,無論是硬件外觀、還是系統界面,都在一刀一刀的不斷去除繁瑣、無必要的東西,那把奧卡姆剃刀從來都沒放下過。

    1.iPhone 硬件外觀
    2007年,當大家還拿著大部分空間位置都被按鍵占用(屏幕占小部分)的傳統手機時,蘋果推出了第一代 iPhone,它直接將機械化按鍵變成了界面觸控,你用它就在那里,不用就自動隱藏了,釋放了大部分界面空間資源,顯示更多內容,整個手機正面減的就剩下一個 Home 按鍵。另外,滑動解鎖、兩指變焦、重力感應等功能更是減少了大量的操作步驟,讓操作變的更簡單、更容易。2010年的 iPhone 4 是喬布斯時代最經典的杰作,更是為 2012年的 iPhone 5s 創下巔峰打下了良好的基礎,機身從弧形設計變成方形和棱角分明的外觀設計,到后來的充電接口和插孔的變窄、Home 鍵去掉中間小方塊、機身的變薄、以及再后面充電插口與耳機插口的合并,無一不是在彰顯著減法的魅力。直到 2017年 iPhone X 全面屏的問世,將手機正面唯一的 Home 給減掉了,雖然“劉?!钡拇嬖谝欢缺煌虏?,且全面屏的概念是由小米率先提出的,但如果說是 iPhone 在引領潮流一點都不為過,熄屏后的 iPhone X 就像一塊完整的玻璃,即便是劉海也不應效果它簡潔且獨特的美感。

    2.iOS 系統界面
    當2007年 iPhone Runs OS X(iOS 1 系統)出現時,應用界面和操作上跟現在的系統很像,里面也有了郵件、日歷、照片、時鐘、文本、Safari、便箋等應用。流暢的動畫、多點觸控的交互方式、簡潔的UI足以顛覆人們對于傳統意義上手機界面的認識。隨后,iOS 系統每次新版本的出現,都有一些變化,但與iOS 7 相比,就是小巫見大巫了。2013年,iOS 7 的發布,是迄今為止 iOS 系統史上設計風格的最大一次升級,UI設計由之前的擬物化轉向扁平化,整個系統外觀看起來十分簡潔,新增的指紋解鎖、控制中心設置快速切換、中國人喜愛的九宮格輸入法,以及簡化的圖標、交互的過渡動畫等,基本上每一各元素都在根據用戶的操作及行為習慣發生變化。毫不夸張的說,iOS 7 系統改變了近十年的設計風格,設計趨勢也正式從擬物化(復雜)時代走向扁平化(簡約)時代。iOS 12 在設計上雖然沒有太大變化,但系統的流暢度相對提升了很多,例如相機啟動速度提升70%、App啟動速度提升40%,新增勿擾模式、密碼自動填充等,包括后面 iOS 13 更加省電、面部解鎖速度提升、安裝包/更新包內層變小等,無一不是在將事情變的更簡單、更容易。

    三、奧卡姆剃刀與設計的結合

    1.簡單直接的話術
    用戶的每一次操作及信息的接收都是與產品的一次交流,在對話方面,不應該使用多重否定、較長的定語或含糊其辭的描述,以免用戶出現認知偏差導致理解上的錯誤,減少用戶出錯率最直接的方法就是用通俗易懂的極簡話術與其交流。

    2.N次能解決就不要用N+1
    用戶在進行一個任務時,提升任務完成率最好的辦法就是避免復雜,任何一個流程,能用N次操作解決的事情,就不要用N+1次操作來完成,讓用戶以最少的點擊次數就能完成任務,以提升用戶對產品的滿意度與忠誠度。下圖是用戶登錄未勾選「用戶服務協議」,圖1、圖2分別給出了不同的交互流程,顯然,圖2的操作次數更少,讓登錄變的更容易完成。在設計一個功能時,如果存在多種交互方案,那么最簡單那個肯定是最好的。▽圖1:四步操作完成登錄

    ▽圖2:兩步操作完成登錄

    3.只放置必要的功能
    在設計一個頁面之前,需盡可能簡化內容和操作步驟,但這并非不讓產品給用戶提供更多信息,可以將「更多信息」用其他方式呈現。例如,某個產品有A、B、C三個功能,A和B是主功能,C是輔助,很多用戶更喜歡C,但C的存在會使很多用戶離開主功能,這是就需要用到奧卡姆剃刀“削去”輔助功能,讓主功能不在受到干擾。這個例子從表面上看似舍棄了優秀的輔助功能,卻很大程度的提高了主功能的完成率?!跋魅ァ辈⒉灰馕吨鴦h除,如果某些功能不重要但需要存在,可通過削弱視覺權重來做減法,例如將其放在不顯眼的位置或提供入口/鏈接也是很常見的一種設計手段。

    4.盡可能的減少選項
    這一點與「??硕伞沟谋磉_是一致的,做過多的決定對用戶來說也是一種麻煩,產品所提供的內容不能讓用戶有過多的思維負擔,盡可能的減少選項,避免用戶因選擇性困難導致迷茫,如果選項過多,將不常用的隱藏起來。關于這一點,先不多做贅述,后續筆者會輸出一篇介紹「??硕伞沟奈恼?,會有更詳細的描述。

    5.克制顏色的使用數量
    在同一個產品中,應使用一個主題色貫穿整個設計,作為強調重點的存在,然后再選擇1~2個輔助色作為點綴使用。不要添加太多花里胡哨的顏色,增加額外的視覺噪音,尤其是在B端設計中,克制顏色的使用能讓整體看起來更加簡潔有層次感。

    6.已知方案“A”,勿增方案“B”
    如果已經有一個非常不錯且成熟的設計方案,那么我們應該將其設定為統一的標準,在后續的同類設計中應該與這個方案保持一致,不要固步自封去搞“創新”,因為新的方案很可能存在漏洞、或與之前的法案發生沖突。當然,如果你能承受失敗帶來的損失,也可大膽嘗試。

    四、不能“剃”的過猛

    將復雜的設計簡單化,剔除大部分多余元素是奧卡姆剃刀在設計中的核心理念,但它并不是一味的強調簡單的就是好的、復雜的就是差的,應確定好這兩種形式的邊界在哪里、目的是什么?;貧w設計本身,剔除的目的不在于追求至簡,而是通過合情合理的減法讓用戶更好的接收信息以及完成目標,一旦“剔”的過猛就會傷筋動骨。2007年,巨頭企業微軟推出的 Metro UI 就是一個很好的例子,全面去除光影、色彩變化以及質感等細節,直接以簡單的色塊+icon組合展示,讓其變的毫無層次感,多用一點時間就會發現這種簡潔過于單調,很容易讓人產生審美疲勞。雖說微軟設計師的這套扁平設計理念新穎且超前,但用戶并沒有買賬,極度的扁平直接導致極度的冷淡。Metro UI 的失敗讓后面的 Windows 10 直接放棄了這套設計語言,重新引入了豐富的細節,讓設計從純粹的扁平中得以解脫。超前一代是天才,超前兩代就是瘋子,很顯然,Metro UI 超前過頭了,這一反面案例應該值得所有設計師深思。當然,這么說有點“馬后炮”的味道,但前輩們已踩過的坑就是我們最好的避坑經驗。

    作者:大漠飛鷹CYSJ
    來源:站酷

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    如何提升界面交互中的「信息識別」體驗

    博博 設計思維

    在產品界面中信息交互過程中,信息最為常見的四種載體:圖形、文字、音頻、視頻(全景圖、gif圖、動效圖在大類暫時可算圖形,不作細分),而圖、文占據了絕對的比重,所以需要重點關注圖、文信息的識別體驗。

    根據美國哈佛商學院有關研究人員的分析資料表明,人的大腦每天通過五種感官接受外部信息的比例分別為:視覺83%、聽覺11%、嗅覺3.5%、觸覺1.5%、味覺1%(數據暫不涉及短視頻直播領域)在群核體系下的產品,圖和文分別是有哪些?

    在界面中以圖形化的形式表達動作、品牌、說明等信息,讓用戶能直觀的感知到信息的含義,圖形的類型有:動作執行類操作、品牌示意、輔助說明、圖例展示4大類型;
    在界面中以文字的形式表達信息,主要文案的類型有:動作命令、解釋說明、專業名詞、標點符號。

    如何提升以上幾個類型的信息識別體驗:直觀的圖形提升信息識別的準度和效率、規范的文案提升信息表達的精準度。

    直觀的圖形提升信息識別的準度和效率
    以下幾個案例是項小組試點探索驗證信息表達優化如何對業務有效的驗證,可以直觀理解圖形的準度和效率對業務指標有哪些影響。
    案例1:工具入口的圖形化表達用戶從工作臺進入到設計工具,純文本的表達用戶很容易產生疑惑,在不改變業務邏輯的情況下,進行圖形化表達。

    用戶進入到下一步的成功率相比原版提升了10.2%,因此可以說明圖形化信息表達更有助于用戶識別并進行下一步決策。案例2:模型專題
    群核下的設計工具,以專題化的形式聚類商家、平臺推薦的模型是基本的運營動作,如下圖,原本以真實效果圖的方式展示模型專題,用戶難以感知是方案還是模型。通過封面圖形的優化:將核心的模型類型展示出來,用戶能夠預見里面的內容。

    僅改版封面后,UV環比提升120.4%,此案例可以說明更精準的信息識別體驗能夠助力業務指標的增長。
    案例3:對象菜單鼠標偏好設置在設計工具中,選擇對象喚出菜單,在酷家樂工具中可以設置為鼠標左鍵點擊即喚出菜單(僅展示圖標),也可以鼠標右鍵喚出菜單(圖標文字結合)。

    用戶可以自定義偏好,但上線很長時間很多還是不知道如何修改,在對提示進行圖形化調整后,發現切換點擊數據提升了300%,因此可以說明更精準直觀的信息能直接影響用戶的行動決策。
    案例4:產出圖紙的操作
    在酷家樂工具中定制用戶用戶完成設計后,可以直接自動產出圖紙,但由于之前操作入口的信息過于相似,用戶難以決策點哪個是自己需要的,或很容易產生誤操作,經過調研發現用戶很容易混淆圖紙類型從而生成對自己無用的圖紙。

    在新版優化中圖形化的表達了圖紙類型的差異,即便增加了流程步驟數,最終用戶點擊圖紙的UV提升了15%,此案例可以說明,更精準有效的對象表達能吸引更多用戶來使用此功能,對業務產生直接效果。
    案例5:戶型命令圖例
    戶型繪制和調整是酷家樂工具的必經之路,由于對象間用2D圖形圖例表達比較難辨識出來準確意思,因此設計做了圖形信息的優化,讓命令更為直觀,更高效的拾取命令操作。

    上線后通過問卷調研用戶滿意度相比舊版提升了21.66%,因此可以證明,更精準的圖形輔助用戶更高效的使用工具操作。

    規范的文案提升信息表達的精準度
    在界面交互中,文案作為信息傳遞的載體,占據的比重是最大的,在群核的產品中,我們規范了文案的表達提升信息表達的精準度,之前有針對工具文案做了梳理。
    結合人設和語氣確定,以及酷家樂定義“善解人意、理想、直率”的文案原則,在工具操作中我們梳理了以下幾類比較容易出現問題的場景,試圖通過文案來提升信息表達的精準度,從而讓用戶更流暢的進行界面交互。
    動作命令:結合直率的文案原則,簡潔高效的描述命令動作

    解釋說明:結合理性、直率的原則,精煉的去解釋內容

    專業名詞:結合善解人意和直率原則,避免讓用戶產生多重疑惑,專業名稱平民化、通用化

    作者:酷家樂UED
    來源:站酷

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