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          首頁

          如何設計讓用戶成癮的體驗

          用心設計 交互設計及用戶體驗

          Apple、Facebook、Twitter、Google、Pinterest…這些公司有一個共同點——它們為用戶創造了習慣,用戶每天都習慣性地使用這些產品,它們是那么吸引人,甚至讓人無法想象這些產品問世前的生活。

          然而,創造用戶習慣說著容易做起來難。即使我寫過很多關于行為工程學1和 習慣重要性的文章,能提供給設計師們設計及衡量用戶習慣所需的的工具資源也寥寥無幾。這也是我寫《成癮:如何構建形成習慣的產品》(Hooked:How to Build Habit-Form Products)這本書的原因,它闡述了助力用戶習慣養成的:四步成癮模型(Hook Model)。

          這篇文章會簡單介紹如何通過習慣測試(Habit Testing),打造讓用戶喜愛,更讓用戶上癮的產品。

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          信息可視化介紹及圖例

          藍藍 行業趨勢

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          數據可視已經是過去的事了,現在流行的是信息可視。不必多加解釋,一張出色的Infographic蘊含的巨大信息量,勝過文字一萬倍。

          如今,圖表已經不能叫做圖表,線形圖、柱形圖、餅狀圖已經完全落后,以往人們把數據資料以視覺化的方式表現出來,這種做法現在變成了“創意可視化信息圖形”(Infographic)。在Google上搜索“Infographic”,可以搜索到6440000項結果,及無數讓你目眩神迷的色塊、線條和圖形的組合。


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          微信背后的產品觀

          藍藍 手機及小程序界面設計文章及欣賞

          張小龍在騰訊內部長達8小時的演講
           
          一、產品經理要求
          1、了解人性
          2、了解群體心理
          3、產品經理像上帝一樣,可建造系統,制定規則,讓群體在系統中演化
          4、提高自己的藝術品位、質量要求品位/細節體驗品位;作品而非產品;工匠而非設計師
           
          二、了解人性
          1、人是懶惰的
          2、人是跟風的、別人都在用,群體智商低于個體智商
          3、人沒有耐心
          4、人不愛學習
          5、人們對隨機好奇
          6、偉大產品應該滿足人的情感需求、滿足人性貪嗔癡
          7、不要改變人們的常識習慣,要設計時順應日常習慣
           
          三、了解群體心理
          1、重視屌絲用戶群,他們有存在感的渴望
          2、為群體效應而做,容易傳播放大
          3、沒有設計,只有解決問題;避免戰略行為代替真實需求:打通、整合、拉動、導入、多平臺、全面
          4、需求不來自調研,用戶群大部分都是中庸普通的,他們的反饋只是幫助你了解他們是怎么想怎么看的;需求不來自競爭對手,大部分產品特性都是沒有什么價值意義的;

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          讓視覺設計變得+有說服力的4個步驟

          博博 設計資源

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          視覺設計有一個天然的困難,因為視覺風格是一個很主觀的感受,所以設計師很難說服領導和其他人認可這種感受。如果恰巧你的設計和需求方的審美一致那都好說,但是如果不一致,那就有設計師好受的了。另外視覺設計也很難被衡量評判,也許團隊都認為設計的不錯,但是有什么客觀的證據去證明這個設計真的就是對的嗎?所以視覺設計師這個職業上升天然就有一道坎。

          但是更可悲的是,我發現很多設計師并沒有很努力去改進這種狀態,因為長期的壓抑和抱怨,很多設計師更樂忠于學習技巧工具和新的設計風格,而不是對設計方法和設計流程探索研究。設計成果是否能幫助項目不重要,設計的夠不夠屌、能不能拿得出手、能否被同行表揚才是最重要的。

          所以我今天想分享一個很古老也很基礎的設計流程,當我們團隊在遇到視覺設計難題的時候,我們往往會試著通過這個方法找到靈感和把方案順暢的推進下去。

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          為移動端方案設計演示而生的DEMOO使用秘籍

          博博 設計資源

          外星來的蘋果:之前提到騰訊出了一款輕便的Demo演示工具,今天這篇文章以全民K歌原型制作為例,介紹從無到有創建一個原型的流程,并在每一個流程中介紹該流程的技巧。

          對于每一位設計師的日常工作來說,如何有效闡述自己的方案是非常關鍵的一步,如果只是一張原型圖方案,無論標注得多么清楚,都會有一定的溝通理解成本,所以通常都會需要一個原型demo來幫助大家對方案進行直觀的演示,以此闡明方案的各類細節、操作體驗等等。為了幫助大家在移動互聯網時代,快速、簡單地制作原型demo,Demoo應運而生。

          Demoo是基于web設計搭建的一款在瀏覽器內進行可視化操作的工具。通過上傳平面稿件,用手勢或觸點熱區的方式把界面關系連接起來,加入連接轉場,輸出一份仿真APP的、可體驗操作的設計方案,滿足在電腦、會議投影現場及手機上體驗操作。點擊這里可查看更詳細介紹:《為移動端方案設計演示而生的DEMOO》

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          百度智能手表OS創新設計(交互篇)

          用心設計 交互設計及用戶體驗

          2015 年Google、Apple、阿里、華為均推出了智能手表或其操作系統,同時來自研究公司Strategy Analytics的數據顯示,Apple Watch 2015年的全球出貨量達到1500萬支,可以說2015年是智能手表的元年。由于早期Android Wear 的部分服務無法在國內使用,各大互聯網公司設計的智能手表操作系統更是風起云涌,如出門問問、YunOS、TencentOS等等。但是由于業內對智能手 表的形態尚處于探索階段,多數產品對于手表平臺所要承載的任務和信息并沒有進行清晰的定義。百度MUX智能硬件團隊從去年年初開始接手百度智能手表OS的 設計工作,認為相對于智能手機的“碎片化”場景,智能手表在信息和任務維度更加輕量,呈現“微?;钡狞c狀用戶體驗。需要重新設計承載他們的容器。本文希 望從智能手表系統的設計思路和方法層面與設計師們分享“微?;痹O計的經驗。

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          如何設計好用的觸控手勢

          用心設計 交互設計及用戶體驗

          我們生活在一個人機互動頻繁,由設備驅動的世界中。

          隨著觸摸屏逐漸成為移動設備的標配,多點觸控手勢的廣泛應用,讓我們與手機、平板電腦甚至是筆記本電腦之間建立起了一種更寬廣的聯系方式。我們通過模擬真實世界的手勢與屏幕上的各種元素進行互動,使許多曾經不曾想或者不敢想的人機交互方式變成了現實,同時手勢操作的應用降低了人與物理設備之間的溝通的門檻。

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          讀書筆記:給你的色彩重命名——紅色篇

          博博 設計資源

          按照chunso的觀點,顏色無所謂美丑,對于顏色的判斷完全是一種主觀的經驗。很多書里都有提到兒童和原色的關系,絕大部分人都認為,設計給兒童的作品必須得是原色,然而,事實證明,兒童其實并非那么喜歡原色,這種錯誤的判斷源自大人眼中的兒童的世界,而非真相。

          這本書引導我往下繼續讀下去就是因為,作者舍棄了舊有的對顏色判斷,給大家打開一扇新的從未觸碰的色彩大門。而設計師要做的,必須排除掉自身受到的社會文化的觀念影響,而從一個全然純真的初生嬰兒的眼光出發來研究配色。這也和我曾經的一個天馬行空的想象有關,我們真的已經認識了所有的色彩嗎?是否還有些色彩是我們人眼無法觀測出的?因此,我們這篇筆記主要摘錄書中開頭部分——調色板的擴展,色彩的名稱。這是我們了解色彩的開始。

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          手機終端純文本閱讀體驗的研究方法分享

          用心設計 手機及小程序界面設計文章及欣賞

          調查顯示,2014年中國成年國民圖書閱讀率為58.0%,數字化閱讀接觸率為58.1%,數字化閱讀比例首次超過傳統閱讀。結果同時顯示,在新興 媒介中,移動閱讀領跑,人均每天手機閱讀時長達33.82分鐘[1]。為了給手Q公眾號用戶提供更好的文章閱讀體驗,我們進行了純文本文章閱讀體驗的研 究。
          本文主要分享一下研究思路與方法的確定過程,第一部分主要從影響移動閱讀績效的指標體系入手,介紹本研究背景下如何確定評估指標,第二部分主要介紹本研究使用的研究方法與未來的研究展望。

          手機終端純文本閱讀體驗的研究方法分享


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          讓視覺設計又又有說服力的4個步驟 (轉載)

          用心設計 交互設計及用戶體驗

          視 覺設計有一個天然的困難,因為視覺風格是一個很主觀的感受,所以設計師很難說服領導和其他人認可這種感受。如果恰巧你的設計和需求方的審美一致那都好說, 但是如果不一致,那就有設計師好受的了。另外視覺設計也很難被衡量評判,也許團隊都認為設計的不錯,但是有什么客觀的證據去證明這個設計真的就是對的嗎? 所以視覺設計師這個職業上升天然就有一道坎。

          但是更可悲的是,我發現很多設計師并沒有很努力去改進這種狀態,因為長期的壓抑和抱怨,很多設計師更樂忠于學習技巧工具和新的設計風格,而不是對設計方法和設計流程探索研究。設計成果是否能幫助項目不重要,設計的夠不夠屌、能不能拿得出手、能否被同行表揚才是最重要的。

          所以我今天想分享一個很古老也很基礎的設計流程,當我們團隊在遇到視覺設計難題的時候,我們往往會試著通過這個方法找到靈感和把方案順暢的推進下去。

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